пʼятниця, 1 листопада 2019 р.

Квест «Темні віки»: анатомія гри

Пригодницько-пізнавальна гра "Темні віки" - це квест кількома районами Київської області, з розплутуванням вигаданої історії із солідним вкрапленням реальних фактів. Таке собі "історичне фентезі". В пошуках скарбу і в боротьбі з іншими гравцями. Цей звіт - розповідь про саму гру й про її створення.

Легенда гри - історія, яку розплутували учасники, читаючи її у завданнях, викладена в окремому звіті. Мушу попередити, для прочитання повного тексту легенди часу потрібно чимало :-)

Відразу скажу, мова йде не про звичайний квест, а про своєрідний мікс міських квестів та пригодницьких марафонів - тривалу гру, де завдання розташовані в різних населених пунктах. Від міських квестів зберігся підхід, де потрібно послідовно розв'язувати завдання й відшукувати локації. Від пригодницьких марафонів узято тривалість гри, її автономність, рівень навантаження, режим подорожі. Називаю ці змагання пригодницько-пізнавальними іграми. А коли треба, щоб коротко і зрозуміло - просто квестами.

Ідея подібних ігор зародилась давно. Коли захопився квестами із головоломками з одного боку, та подорожами Україною – з іншого, захотілось одне й інше поєднати. Вийшли досить специфічні ігри для мандрівників. 

Щоб узятись за підготовку, потрібно мати бажання й певну кількість вільного часу, справа таки працеємна. Тому й відбуваються ігри раз у рік, восени.

Для початку вибираю регіон, де відбудеться гра. Там повинно бути цікаво й міститись щось таке, що хочеться показати друзям. В ідеалі, це місце, де сам ще не був. Але це не основне. Цікавість й бажання показувати - первинне. Стартувати можна як з Києва, так і з будь-якого міста країни. Обидва варіанти мають свої переваги й недоліки. Головне, в процесі планування не забути про гравців і подумати про місце старту ще й з точки зору простоти добирання. Регіон повинен містити локації, пересуватись між якими можливо громадським транспортом. Чи, принаймні, стопом. Завжди хочеться відправити учасників у місця якомога більш віддалені та екзотичні. Проте,  доводиться зважати на транспортний "трафік", даючи гравцям шанси на швидкі переїзди й можливість після вихідних повернутись в столичні будні вчасно. Тому шляхи гри часто вздовж автодоріг та залізниць. Відстань від гри до гри різниться. За звичай, це 150-250 км, але були й триваліші ігри.

Це була п'ята за рахунком гра із стартом з Києва. Невідвіданих напрямків залишилось не так вже й багато, маршрут гри якось сам собою “розгорнувся” на південь від міста. Кінцевий маршрут виглядав так: Київ - студія "Вікторія" в селі Гурівщина - монастир в селі Томашівка - Фастів (костел, церква, пивзавод, музей, центр міста, вокзал) - Васильків (горби, собори, центральна площа, вокзал-синагога) - Біла Церква (храми, палаци й різні красиві старі будинки центру, Олександрія). Задання, насправді, можна вигадати де завгодно на місцевості. Але, наскільки красивіше, коли локації гри прив’язані до історичних чи культурних пам’яток чи інших цікавинок. На мапі це виглядало приблизно так:


Вибравши регіон, переходимо до легенди гри, яка будуть розкриватись в тексті. Насправді, гра може бути просто набором головоломок без легенди, без тексту, без якихось розповідей узагалі – і цей підхід цілком заслуговує на існування. Але, мені подобається, коли під час гри розплутується якась цікава історія й усі завдання сюжетно пов'язані між собою. Базуватись легенда може як на реальних історичних фактах, так і на вигаданих історіях. А найчастіше виходить суміш, де реальність й вигадки переплітаються у неповторних комбінаціях. При цьому, історичні довідки й особливо цікаві факти намагаюсь згадати в будь-якому сюжеті, щоб пізнавальна складова завжди існувала в грі.

Сюжет цьогорічної гри крутився навколо вигаданої історії, дія якої відбувається у році десь так 760 н.е. в околицях Києва, з усіма цими слов'янами, болгарами, хозарами, варягами, греками і хто там ще міг на наших теренах нарисуватись. Звідси й назва – «Темні віки». Гравці шукали скарб – символи влади древнього вождя, згідно легенди, заховані під час відступу. Інформацію про скарб мав його внук і через записи якого розкривався маршрут пошуку.

Легенду я виклав окремим документом, тексту вийшло багато, можна читати як казочку. І намагатись впізнавати місця дії гри та різні об'єкти.

Хоча й намагаюсь врахувати якомога більше реальних фактів в легенді гри, до справжнього відтворення історії тут далеко, а вигадок багато. Тому це, швидше, «історичне фентезі» з пізнавальними вкрапленнями. Для кращого розуміння середовища сюжету, та й узагалі, бо цікаво - перечитав певну кількість літератури й подивився кілька відеокурсів (див легенду гри, в самому кінці тексту). І одного разу сходив в музей, подивитись на справжні речі того часу. Територія біля музею, до того ж, теж певну роль в цій грі виконала.

Окрім легенди є ще те, що я називаю концепцією гри -  поєднання сюжету, схеми гри та різноманітних завдань. Гра за схемою може бути лінійною - коли локації йдуть одна за одною послідовно, чи "рогейном" – коли є якась вільність у виборі напрямку руху й відповідна можливість підійти до завдань з різного боку. Можна також міксувати ці схеми, або вигадувати щось інше, по типу випробуваного кілька років тому лабіринту, коли частина ходів веде в нікуди, а дізнаєшся про це лиш тоді, коли в це нікуди потрапиш.

«Темні віки» – лінійна гра, з вкрапленнями етапів, де потрібно побігати по різних об’єктах для виконання одного завдання. Самі завдання - логічні й не дуже головоломки, нескладні шифри, трансліти з різних мов, захована в легенді інформація. Керуючись заплутаними вказівками з тексту завдань, потрібно відшукувати якісь речі на місцевості (рахувати флюгери на вежі, людей на пам'ятнику, листочки під дубом й т.л.), шукаючи ключ до наступного кнверта із завданням. Цьогорічна новація – доповнювати конверти з текстом завдань різними предметами – шматками кераміки, зерном, вузликовим шифром:-)
 

Коли концепція сформована, стартуємо у розвідку. Іноді, їдемо у розвідку ще до готової концепції, багато чого вигадуючи дорогою. Але, пройти маршрут самостійно, роздивляючись усі заплановані об'єкти, виявляючи транспортну доступність, знаходячи щось нове для гри чи відмовляючись від чогось запланованого – обов'язково частина підготовки. Можливо, головна. І точно - приємна, бо сам подорожуєш. Під час розвідки до цієї гри пройти власну гру за добу таки вдалось. В процесі запідозрили, що частина команд таки не доїде до фінішу. Як виявилось, запідозріли вірно.


Також пересвідчилися, що серед вибраних локацій гри є досить красиві, куди варто приїхати в будь-якому випадку.


Під час розвідки фіксуємо усю інформацію, яку потрібно буде збирати учасникам і " розставляємо" пастки – місця, де гравці можуть щось сплутати, щось не те перерахувати, відкрити не те завдання і.... виконати одне бонусне завдання після цього. Зрідка складне, часто веселе, завжди відволікаюче й урізноманітнююче.
 

Останні два тижні перед грою завжди самі напружені - потрібно доробити завдання, знайти різний реквізит, закупитись призами, запакувати купу конвертів. Звісно, послідовні конверти, це не єдиний спосіб організації гри, особливо в наш технологічний час. Але, я люблю, коли гру можна тримати в руках, читати дивні літери на папері, розплутувати матеріальні головоломки і знаходити такий самий справжній скарб вночі посеред лісу. Хоча, за віртуальністю таки майбутнє подібних ігор. Були наміри використати чат-боти й QR-коди вже в цій грі, але, зрештою, сконцентрувались на інших завданнях.

Квест для гравців складається з передгри й, власне, гри. Передгра, це невелика забавка, яка вирішується до початку квесту і за допомогою якої команди знайомляться з окремими моментами гри - ідеями, персонажами, шифруваннями і, що головне, намагаються знайти місце старту.

Цього разу місцем старту була галявина із скульптурною композицією "Ворота Душі" в Ботанічному саду, поруч із станцією метро "Університет". Окрім того, що місце приємне, зображений тут китайський поет таки жив в 8 ст. н.е. - потрібному для цієї гри часі. І звідси відносно легко стартувати в напрямку першої зашифрованої локації. Хоча, не усі стартували відразу й в потрібному напрямку. Але це вже миттєвості гри й боротьба із завданнями :-)

Квести притягують цікавезних людей. Доведено як особистим спілкуванням так й розумінням того, як вони долають ці, не завжди прості й логічні головоломки. Цього року бажаючих вляпатись в пригоди виявилось 60 чоловік у 18 командах - 16 з яких рухались в загальному заліку і 2 - окремо своїм ходом на авто). У результаті, пройшли весь маршрут і фінішували - 7  команд, пройшли не весь маршрут і фінішували - 4, застрягли і ночували десь на маршруті- 2, здались і повернулись до Києва - 2, не змогла виїхати з Києва -1 команда :-)

Пригоди мають місце бути завжди. Ніколи не можна передбачити, як гравці протрактують твої завдання, де заплутаються й що вирішать робити.  В результаті, можуть відправитись у якесь зовсім інше місто, виконати не передбачене грою завдання чи просто загубитись на просторах країни, без розуміння що робити далі. За звичай, до фінішу не доходить близько чверті команд. Слово "пригодницька" в описі грі - далеко не галаслівне.

Уже на старті гри виявилось, що одна команда вирішила проходити гру без…. завдань. Замахнулись на новий рівень майстерності, по ходу. За кілька годин завдання таки забрали, але з Києва так і не виїхали. Перше ж завдання виявило, що далеко не всі учасники можуть легко зрозуміти речі, які під час підготовки здаються очевидними. Ну, дійсно, хіба ж можна довго не розуміти, як читається українська мова, записана «транслітом» тюркськими рунами – задом наперед, без очевидного розділення слів, з пропущеними голосними і вільними замінами літер через відсутність відповідних звуків? Це ж елементарно. Коли кілька тижнів те в голові мусолиш і знаєш, що таке взагалі буде. Не завжди виходить дотриматись межі між складністю й "укуреністю", тому простих завдань в грі теж вистачає. Для балансу :-)

Інше джерело проблем в грі – «людський фактор», некоректне формулювання завдань чи банальні помилки в чомусь. Квести дуже сильно потребують редагування й тестування, оскільки одна літера, вдало розташована не в тому місці, може реально зіпсувати усю гру. Якщо можливості «тестових пробігів» немає, доводиться вмикати усю доступну уважність й розробляти максимально безпомилкові схеми роботи, наприклад пакувати конверти «по завданню» - уникаючи тим самим плутанини з підписами й наповненням конвертів. Але, все-одно, помилки бувають. Як і зовнішні «форс-мажори» - коли щось змінюється на місцевості, де вже запланували якесь завдання. Й вирулювати з цього часто потрібно в «ручному режимі».

Для учасників гра «Темні віки» тривала 15-27 годин на маршруті, плюс передгра. Для мене - десь місяць від остаточної генерації ідеї до створеної гри. Після старту починається режим "інформаційної підтримки" команд, які не дуже розуміють якісь моменти гри. Та пересування в напрямку фінішу, перманентно намагаючись відіспатись :-)

Ближче до фінішу намагаємось мати велике місто. Чи іншу точку, куди легко доїхати, де можна цікаво поставити декілька завдань й де учасники можуть цілу ніч вештатись в пошуках, перебуваючи близько до фінішу. Насправді, вештатись в пошуках можна де завгодно, але у великих містах якось зручніше - цікавинки, ліхтарі, транспорт, менша відірваність від ритму мешканців:-)

Сам фініш, за звичай, в лісі поруч із містом. Чи деінде, де може розміститись табором кілька десятків чоловік, нікому при цьому не заважаючи. Перед табором ховаємо скарб - якісь матеріальні артефакти, які розшукують усю гру, відповідно до сюжету. Чи нематеріальні. Якогось разу, в кінці гри, учасники знайшли себе. В кінці цього квесту гравці виходили на схованку зі скарбом в нічному лісі на березі Росі. Скарб розмістили поміж стволів розлогого дерева, яке цих самих стволів мало аж 12 штук. В схованці лежали символи влади вождя – великий ніж і нагайка, а також кілька глечиків із «золотими» монетами та запалені свічки, щоб вночі можна було легко відшукати місце.


Команди сповзались усю ніч. Остання команда фінішувала за півгодини до офіційного завершення гри, провівши на маршруті 27 годин.

Що мені завжди подобається й дивує - при такій тривалості гри, на фініші йде реальна боротьба між командами й іноді кілька хвилин розділяє переможців. І ще дивує наполегливість, з якою деякі команди сунуть до фінішу, не зважаючи на затримки по пів дня з тих чи інших причин. І приходять, вночі чи зранку.

Особливий кайф в таких іграх - слухати на фініші розповіді команд про пригоди, в які вони вляпувались. Наприклад, як знайшли все необхідне із завдання зовсім в іншому місці, як відправились зовсім не в те село, як знайомились з далекобійниками. На ділянці гри до й після монастиря в селі Томашівка не дуже активне автобусне сполучення, тому гравці багато стопили, періодично робили це успішно, часто забиваючись великими натовпами з рюкзаками в легковушки. Якогось разу на 12 чоловік застопили священника. І "підібрали" по дорозі іншого чувака, який так захопився командою, що пройшов гру до фінішу. Завжди багато комунікації з місцевим населенням - від водіїв і до охоронців. Це важко описати текстом, потрібно слухати ці емоційні голоси.

Такі розповіді дуже надихатись на наступну гру:-) І дуже шкодуєш, що можеш фоткати лиш на старті й на фініші.

Переможці прийшли в настрої "а чому так швидко все закінчилось?" Дві команди залишось на ніч у Фастові, дві команди повернулись до Києва, одна з яких побувала в зовсім не передбаченому для цього селі. Декілька команд прийшло по опівночі, одна - зранку, одна - під церемонію нагородження. Мій "протокол гри" незадовго до завершення гри виглядав ось так.


Гра завершується церемонією нагородження. Чітко під яку, за звичай, хтось фінішує.


Більш чітко розписані результати та різноманітні фотозвіти з гри можна подивитись на сторінці події у ФБ.

Після гри деякий час відхекуєшся фізично й емоційно, але в голові вже починають проглядатись сюжети й регіони наступних пригодницько-пізнавальних ігор. Так що, далі біде!

Цікаві факти про  гру "Темні віки":

 - це була 10-а  за рахунком, велика пригодницько-пізнавальна гра;

- для створення гри використано 450 конвертів, 666 аркушів тексту (хм), 7 горщиків (5 з яких у вигляді черепків), 200 грам античної пшениці полби й стільки ж звичайного гороху, 9 метрів шпагату, непіддавана обрахунку кількість людино-годин;

-  довжина маршруту гри, від 120 до 200 км, в залежності від вибраного шляху;

- в квесті взяло участь 60 гравців, наразі це рекорд по фактичній участі (якогось разу було 64 зареєстрованих гравці, але до старту дійшло менше);

- одна з команд не змогла вийти на старт, її капітан, не дійшовши кілька сот метрів до місця старту, поїхав в Карпати.


Немає коментарів:

Дописати коментар